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第3章 类固醇健美大赛(第2页)

不可能!

游戏引擎是游戏厂商的命根子,別说卖给你,就算给个授权,也恨不得在后台塞一万个防火墙。

陈羽滑鼠拖动。

直接打开第一栏的系统功能管理。

编辑器、蓝图脚本、层级视图一览无余。

陈羽看著熟悉的操作界面,就像看到老朋友一样,做游戏的不是程序出身就是美术出身,他就是前者,而godot就是他前世最先接触的游戏引擎。

虽然是轻量级引擎。

但顶著前世三巨头的头衔,能从两位霸主嘴里抢一口饭吃,可见它的受眾何等庞大!

放在这个世界,更是妥妥的降维打击!

眾人围成一圈,眼睛都看直了。

这款引擎虽然轻量,算上附带的c#api也就200兆,甚至可以装在儿童手錶上,但隨便一个小功能,对他们来讲都是妥妥的黑科技!

比如市面上从未出现过的静態编译!

比如闻所未闻的sdf全局动態光影、体积雾和高效碰撞!

比如在古董式集成显卡上也能完美运行的渲染管线!

“这,这是什么?”美工小哈吃惊问道。

眼前的功能界面看的她头皮发麻,但她更在意的是美术渲染方面的应用。

陈羽:“三渲二。”

“三,三渲二?”眾人顿时一头雾水。

“对的,三渲二其实就是拿3d技术,降维去做2d画质的一种製作方法,无论是模型材质,还是帧率运镜,对传统2d手绘都有巨大的优势,而且省时省力又省钱。”

“就比如一个角色把头低下,用2d手绘製作就需要给角色的脸加上几十上百种阴影,而三渲二只需要加一个场景光源就行了。”

隨著陈羽的详细解释。

眾人脸上的表情越发震撼。

他们都是在游戏行业摸爬滚打多年的老技术老美工,马上就明白这个功能真正的价值!

创造力的解放!

和程式设计师在游戏引擎方面需要纯手搓一样,美术製作也是手绘序列帧,不仅工作量巨大,而且场景交互时像素又闪又糙。

三渲二就可以完美解决这个问题。

一款游戏引擎。

將程序和美术从浩如烟海的重复『造轮子中解放出来,真正投入到游戏本身!

別的不说,光是这一个小功能就足以秒杀现在市面上大多数『旗舰引擎!

这是一次空前的创新!

是游戏艺术带给游戏行业一场翻天覆地的技术革新!

接著,陈羽逐个展示了引擎各项功能:通过解耦方式高效处理后期同屏的数百个敌人和弹幕、ui自带的布局管理拖拽可以快速实现复杂的物品交互逻辑、还有眾人最关心的『反偷包功能……

大伙一个个都看傻了眼。

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