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分卷275(第2页)

他同样能通过南舟操纵这些无生命的人偶的方式,推测出人偶与主人感官互通的事实。

所以他愿意为人偶裹伤,也是在为南舟裹伤。

他如此精心地侍弄着那条短短胖胖的人偶腿,由于动作因为太过认真,对象又太过憨态可掬,透露出一股异常的滑稽来。

感受到南舟自外投来的目光,{江舫}回过身来,张扬地一挑眉:不是说他好吗?他现在能给你包扎吗?

他眼中满是不服输的光。

明明是和他的江舫形状相同的眼睛,却包蕴了截然不同的两样情绪。

南舟说:你不是他。

这话是实话,也和{江舫}拆穿他身份时说得一模一样。

说罢,南舟抬起身子,刚要坐直,脚下却猛地一空。

{江舫}几步上到阳台,恶作剧似的擒住了他垂下的左腿,把他从屋顶上扯了下来。

目前还是满月,南舟身体乏力,尽管他已经在偷偷适应月光了,却也根本经不住他这么拉扯。

眼看又要摔下楼去,一股力量在他腰上轻托了一把,助他轻飘飘地阳台边缘站稳了脚,也没磕痛他受伤的右腿。

{江舫}带着点恶作剧的笑容,仰视着站在阳台栏杆上、身形略微打晃的南舟:谁要你比我高。

这人幼稚又美丽,和真正的江舫又各自不同。

却是一样的鲜活生动。

南舟不理会他的玩笑,就势在栏杆上坐下,又开始思索起游戏的意义来。

他向来是擅长从游戏顶层设计的角度考虑问题的。

从目前的信息分析可得,本次游戏的难度,与通常游戏中以达成某种游戏任务为最终目标不同。

游戏的关键,在于玩法的不确定性。

倘若将立方舟他们五人的最终战划分成5个独立游戏的话,综合自己在天幕上看到的那些不知从何而来的游戏评价,南舟独属的这场游戏,按理说,是包含了动作、探险、沙盒等元素的高自由度探索类游戏。

举个例子。

倘若高维人想把这个游戏做成常规的动作类游戏,大可以南舟每成功跳跃过一个世界,就给他一个车票碎片作为奖励,也不失为一种有趣的玩法。

但是高维人并没有采取这种玩法。

祂们选择让南舟进入循环。

车票和铁盒只是一个引子。

一个诱导他不断打开盒子,从而接触到其他两个盒中世界的引子。

为什么高维人把盒子世界限定在三轮一循环?而且都限定在他相对熟悉的环境里?

高维人为什么不给他设定一个无脑强悍的【南舟】,一个干脆被光魅病毒浸染过、变得无比凶猛的{江舫}?

假使高维人当真这样设定,南舟是当真有可能在这样的武力车轮战中被杀死的。

是因为有观众观看,战力不能太失衡,boss不能太难刷,要考虑到游戏的平衡性吗?

固然有这方面的原因,但除此之外,还有什么要赋予【南舟】和{江舫}如此高等人格的必要吗?

毕竟在这三个游戏盒子中,最大的困难就是要应对【南舟】和{江舫},两个完全拥有自己独立思维和人格的npc。

稍有不慎,自己这个外来者就会被他们清除。

但,同样因为他们有独立的思考能力,如果能善加说服,不是没有结盟的可能性的。

最重要的是,他们没有被抹除记忆。

这就又免除了南舟要一遍一遍和他们周旋、解释来龙去脉的麻烦。

按照这个逻辑顺下来,对南舟来说,只要他玩得到位,能够顺利结盟,npc又有脑子,游戏是越到后期越简单的。

这对他找到车票,却是毫无好处的死局。

因为太过平和了。

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